■eスポーツ市場概況
eスポーツとはエレクトロニック・スポーツの略称で、コンピュータゲームを使用して、一定のルールに則って個人やチームが対戦する競技を指します。単なるゲーム大会とは異なり、野球やサッカーなどと同様に、ファンによる観戦を目的とした大会が興行として開催されています。eスポーツの大会として、資格を問わず誰もが選手として参加できるオープン大会のほか、プロの選手やチームが参加するプロリーグが運営されています。
日本では家庭用ゲーム機が普及し、世界のeスポーツで主流となっているPCゲームのユーザーが少ないことから、海外に比べeスポーツの発展が遅れていました。2018年にeスポーツの振興を図る「日本eスポーツ連合(JeSU)」が設立、プロライセンス制度の導入や大会を開催する上での法規制の検討などが始まり、eスポーツ大会を開催しやすい環境の整備が進められました。
2018年には、アジア版オリンピックとも言われる「アジア競技大会」においてeスポーツが公開競技となり、高校生と大学生の日本チームがサッカーゲームの種目で優勝し注目を集めました。2019年からは国体の文化プログラムとして「全国都道府県対抗eスポーツ選手権」が開催されています。これらは日本でeスポーツの認知度、注目度が高まる契機となり、プロリーグを含む大規模な大会が増加するなど、2018~2019年にかけて市場が拡大しました。
ゲームについてはゲーム依存症などのネガティブなイメージも根強くありますが、2021年の東京五輪のプレイベントとして「オリンピックバーチャルシリーズ」が開催されたこと、アジア競技大会では2022年からeスポーツが正式競技となることなど、国際的な大会での採用を通じてイメージの向上が進んでいます。日本はゲーム人口が多く、eスポーツの潜在需要は大きいとみられます。今後も大会の開催数増加や規模の拡大、選手やファンの増加によって高成長が続き、2026年には500億円規模の市場になると見込まれます。
本調査では日本国内で開催されるeスポーツの大会を調査対象とし、市場規模はスポンサー料(協賛金)、放映権料、チケットや大会で販売されるグッズの売上など、主催者が大会の開催によって直接的に得ている収入を対象に推計しました。
本調査結果の詳細は、JMAR が提供するリサーチプラットフォーム MDB Digital Searchに同レポートを収録し、ご提供しております。
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